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自分プロデュース

ブランディングとブランド及びマーケティングの関係や在り方についてのボクの解釈はこんなカンジ。 ブランディングの目的: 1.企業が持つ「こう思われたい(ブランドアイデンティティ)」と、その企業に対する顧客の「こう思ってる(ブランドイメージ)」を一致させる 2.その一致によって顧客からの信頼・信用を獲得すること マーケティングの目的: 3.どんな商品・サービス(Product:以下プロダクト)を、どこでだれに向けて(Place)、いくらで(Price)提供するかを意思決定し行動する 4.そのプロダクトが存在することをどうやって認知してもらうか(Promotion)を意思決定し行動する 5.その結果として、そのプロダクトを購入してもらうこと ブランド: 6.企業の「こう思われたい」をベースにした振舞いの結果、市場がその企業に対して持つ「こう思ってる」イメージのこと(企業ブランド) 7.マーケティングの結果から生み出されたプロダクト開発コンセプト(こう思われたい)に基づき開発されたプロダクトを市場投入、そのプロダクトに対して市場が抱いた「こう思ってる」イメージのこと(プロダクトブランド) 8.企業ブランドが先行、それに適合したプロダクトを市場投入し、プロダクトブランドを形成していくという順番もあるし、 9.プロダクトを市場に投入し続けた結果として出来上がる複数のプロダクトブランドの群れが企業ブランドを形成する、という順番もある ーーー 「企業ブランド?プロダクトブランド?んなもんどうでもええわ!」というならそれはそれでひとつの戦略、マーケティングにだけ注力していればいい。それでもビジネスは続く。 ただこの「どうでもいい」場合でも意図せず「ブランド」は形成されてしまう。なぜならプロダクト開発➔プロモーション➔販売、そのプロダクトから得られる購買体験や利用体験が顧客の心に刻まれ、それがプロダクトブランドとなり、その積み重ねが企業ブランドになるから。 つまり「こう思われたい」がなくても、「こう思ってる」は勝手に顧客の中に形成される。 そしてその「こう思ってる」は、意図せず良質なブランドとなりその企業により大きな価値をもたらすかもしれないし、そうでないブランドになってしまいその企業に損失を与えてしまうかもしれない。「こう思われたい」を放棄することは「こう思ってる」のコントロールも放...

合意形成のややこしさ

ビジネス界隈において何かについて結論を出そうとする場合のスタイルとしてこの現代に存在していそうなものは概ね以下1~5くらい?(「占い」のに頼ってるところもあんのかな?) 1. 独裁(周りの声は無関係、あるひとりの考えだけに基づいて結論を出す) 2. 独断(周りの考えを聞いた上であるひとりが結論を出す) 3. 合意形成(関わった人たちで議論し全員が納得できる結論を出す) 4. 多数決(関わった人たちの中で最も多い考えを結論とする) 5. 信任(第三者に委ねる) これらのスタイルのうち、最も取扱いが難しいのは3であることは白黒分明、だって5つのうち3だけが当事者たちによる「議論」を要するから。 本来議論てのは、本質的な課題や論点について自分の考えを述べたり他人の考えを批評したりして「論じ合うこと」を通じて、お互いの意見をぶつけ合い擦り合わせながら、課題や問題に対して当事者全員が納得できる解決策を導き出すことを主に目的としたものなわけです。 画でイメージするなら参加者それぞれの考えが議論によって徐々に近くに寄ってきて寄ってきて、そして重なり始めて、重なった領域が少しずつ少しずつ大きくなって、その重なった部分を「当事者全員が納得できる結論」として取り扱う、といったいう具合に。 ーーー そして、その「3. 合意形成」の場に参加する議論の当事者の振る舞いというかスタンスとしては、少なくとも以下A〜Fの6つがあるよねと思ってる。 A. 絶対に自分の考えを曲げずに押し通す(「これしかないっしょ。他に何かある?」) B. 自分以外の誰かの考えの中に自分の考えに近いものがあってそれに合流する(「〇〇さんの考えをベースに進めましょう」) C. 自分以外の誰かの考えが自分の考えとは異なるが共感できるのでそれに乗り換える(「〇〇さんの考えでもいいです」) D. Aの主張が強すぎてどうにもこうにも結論が出そうにないので仕方なくAの考えに同意したことにしておく(「いいですよ、Aさんの考えで」) E. 自分にはその課題やトピックについて結論を出すだけの知識や経験がないのでなんとなくよさそうな誰かの考えに従う(「〇〇さんの考えがいいと思います」) F. その課題やトピックについて考える気もなく、どうでもいいので他の人に委ねる(「みなさんにおまかせしますよ」) ーーー 上述した「3. 合意形成」とその...

熱く語れ!

ご近所徘徊。あれ?見慣れない建物ができてんな、と眺めてみると、あらブルーボトルじゃんか。随分と店舗増えてきたんだねぇ、とかどーでもいいこと考えながら少し先に進んだ先の公園、ああ砂場ねー。気温も下がってきたし随分たくさんのキッズが集まってんなー。ガキんちょのころはいろんなもん作ったなーと走馬燈がよぎりはじめ、ああいよいよかと命の灯が消えかかる危機を感じる。 「こういうお城みたいのつくりたいんだよ」って友達に説明して指示して作るようなときもあれば、(友達それぞれが砂場に持ち込んだ超合金のために)「何つくる?」「やっぱ基地じゃね?」「いやプールがいい。水入れて。」「錆びんじゃん。街みたいの作って壊そうぜ」「じゃ基地作って爆竹で壊そう!」みたいに何つくるか友達全員で合意して作りはじめるときもあったなあ。 それってなんか大人になっても普遍妥当。同じようなことを見聞きすることが多い。 ーーー A. 何かを実現したいリーダーがいて、その実現に共感して参加するメンバーで構成されたチーム B. 集まったメンバーで何を実現したいかを議論→合意し、その実現に向けて進んでいくチーム ーーー 音楽に置き換えると、 Foo Fighters、Metallicaのあたりはリーダーありき、彼ら(Dave Grohl、James Hetfield)のやりたい音楽を実現するためのバンドであって明らかにAタイプのチーム(日本のバンドだとKing Gnu(常田)とかもこのタイプ?)。一方、Stone Temple Pilots、System of A Down、RHCP(日本のバンドだとマキシマムザホルモンとか)なんかは全員が揃ってはじめて創れる音楽・出せる音であってBタイプのチーム。まあみなさんいろんな意見あると思いますがボクの感覚ではこういう解釈。 Aタイプのチームの場合、バンドでありながらバンドである必要がなくソロアーティストみたいなもの(言い過ぎ?)。あくまでリーダーがやりたいことに対してメンバーが異論を唱えるようなことは基本的にはなさそうで、リーダーがイメージするものをイメージするように表現するメンバー、という関係。リーダーから「4拍目にキック欲しいからもっかいやってみて」「そこ、ラリー・グラハムみたいな感じのスラップで」というような細かいリクエストも日常。 Bタイプはそうでなく、メンバーそれぞ...

バック フロム ザ フューチャー

過去を振り返ってみると、「ああ、あれはちょっと判断ミスったなあ」って後悔することがまぁホント、いくつもある。 そのサイズが最も大きいものに絞ってみるなら、40年前・30年前・10年前の3回。よく映像作品や小説などで描かれることだけど、もしタイムマシンが在ったなら、サクッと時空を飛び越え、その時の自分に「オイ、違うだろ」と襟首を掴み、ブンブンと前後左右に揺さぶりながら声が枯れるまで全力で忠告したい。 じゃあイマの自分はどうなんだろうね。 もし同じようにミライの自分がイマの自分を見たときに、大きいサイズの後悔をさせるようなことになってないのかな、って思ったりね。 ーーー 例えば、アナタは現在35才、とある企業の係長。割り当てられた役割や責任、仕事の内容、同僚や上司・部下との関係に思うことはいくつかあるが大きな不満はない。差し当たりこれからどうしたいとか思い描く夢のようなものは無く、基本的には思考停止。オートマティックモードで日々が過ぎていってる。 ーーー さあ、5年後の40才のアナタを想像してみて。 「まだ係長のまま。当時部下だったメンバーはいまや別の部の課長。まわりはドンドン変化しているのに自分はサラリーもジョブタイトルもなにも変わっていない。変わったことは年を重ねたことくらいか。」 これがアナタの40才だとしたらどう思う?実際にそうなってしまったら? 「ああ、5年前の35才に戻れるなら〇〇するために△△するのに。」 とボクのように大きめの後悔をしちゃったりするんじゃあないですか? 5年後もイマとまったく同じで何の変化も起きてないミライ、それが誰にとっても望ましくはないとまでは言わないが(変化がないことが正しいとされる世界もあるわけなので)、少なくとも面白くはなさそうだし、嬉しくもなさそう。そうならないように、5年後の自分、つまり5年後の自分にどうなっていて欲しいかのビジョンを描き、それに近づくためには何をやるべきかを企むくらいの余力はどんなに忙しくたってあるでしょう? ーーー 目標設定のフレームワーク、つまりミライを描くことを助けてくれるツールは、SMARTだとかGROW、HARDやマンダラなど世の中に無数にある。そういった類のものの中に自分にフィットするものがあるならそれを使ってミライを描くのはひとつの方法。でも、そういうフレームワーク自体も自分で作ってしまうほう...

SHOGUN成功の舞台裏に再認識させられた3つのこと

これを書いている時点で、クリエイティブ/アーツエミー賞14部門受賞のSHOGUN。このあとのエミー賞では主演男優、主演女優、助演、監督、作品など各賞の発表が予定されていて爆裂楽しみ。USはもちろん各国ではGoTと同等、いやそれを超えてんじゃんと思えるくらい「オカネ! カセグ! ワタシハスター!」の拡散レベルをも凌駕するグローバルムーブメント。 SHOGUN以前にハリウッドで制作された日本をテーマにした映画やドラマはといえば(例えば2003年に公開された「ラストサムライ」)、セリフは英語だわ、表現は「フジヤマ・ゲイシャ・ハラキリ」というような彼らが漠然と持つ日本のイメージをまんま形にしたようなモノだわで、義務教育で歴史を学んだり史跡に触れたりしてきていることでハリウッドの彼らよりはおそらく当時の日本に関する知識を少しは深めに持っているであろうボクら日本人からすると片腹痛いものだったと言わざるを得ない(まあボクらはもちろん、膨大な資料を読む込む歴史学者だって仮説立ててそれを証明し史実に加えたり書き換えることはできても、実際にその時代を過ごしていない以上当然史実が間違っている可能性はあって、それをベースとしたボクら日本人が持つイメージだって当時の日本人からしたらおかしなものなんだろうけど)。 SHOGUNはどうやらラストサムライの類とは違って、日本人が持つ過去の日本に対する理解やイメージから逸れていないようだ。一方、切り取るシーンや表現手法には色濃くハリウッドスタイルが残されていて、それとのハイブリッドが生み出すユニークさがこの作品の魅力を高めているように感じてる。 何がその魅力を生み出したんだろう?とプロデューサーの真田広之氏(以下敬称略)のインタビューをいくつか漁ってみた。すごくザックリと要約するとその理由は以下の通り。 ーーー ・これまでもハリウッドで制作する日本を題材にした作品に参加する際は、できる限り日本を日本として描けるように(例えば、サムライなのに英語を話すようなことがないように)働きかけてきたが、イチ演者としては限界があり、「それは無い」というような表現でも無理矢理自分を納得させるしかなく何度も悔しい思いをした。 ・どうしても作品の方向性や表現の在り方に納得できない場合はジョインすることをあきらめたり、離脱することもあった。 ・今回のSHOGUNではプロデ...

ギモンコンバーター

もちろん最初に頭に浮かんだ疑問のクオリティが高いなら変換する必要は全くないわけだけど。 そうでないケースがほとんどじゃないのかなあと思うので、浮かんだ疑問は少なくとも何回かは変換してみて、どれが適当かを頭の中で評価する意識は持ったほうがよさそうだよねと思ってます。 疑問と質問の違い。 疑問は自分の頭の中で「ん?」と思うこと、質問はそれを尋ねること。 何かわからないことがあって頭の中にある段階では疑問、それを他人に聞いたりググったりする時点で質問に切り替わる。 なので、疑問の段階だったら何度その疑問を変換してもまったく問題ない。 変換しまくってようやく出てきた質の高い疑問を尋ねることは、質の高い質問をできるってことで、質の高い質問は質の高い答えに出会う可能性がより高いはずでしょ。 そういうことなら質問する前にガシガシ疑問を変換してみる意識を持つことは悪くない。疑問が愚問になっちゃって、そのせいで質の低い答えに出会っちゃって、その答えをもとに行動してしまったことでアンハッピーな結果に遭遇することができるだけ無いように。 ーーー 先日あるスーパーの鮮魚コーナーのガラスの奥で魚を捌き続けている職人さん?をぼんやりと凝視してしまいました。 「一日に何匹くらい捌くんだろう。。つか何時間捌き続けてんのかな。包丁ずーっと持ち続けてるとめっちゃ重いだろうなあ。。」 で、最初に浮かんだ疑問がコレ。 「包丁が軽くなれば作業が少しは楽になりそうだよな。包丁って軽くできんのかな?」 もし、ボクがどこかの会社の商品開発部門に所属してたとしたら、この疑問を変換することなく抱えたまま即座にどこかの包丁メーカーに連絡して「メチャクチャ軽い包丁作ってくださいよお!」とかお願いするわけもなく当然、 「ん?でも軽い包丁の切れ味ってどうなの?なんかペラッペラのフニャッフニャになっちゃって全然切れなくて職人さんのストレスになっちゃわないのかな?もしそうだとするなら軽い包丁ってことじゃなくて、あれだな。長時間使っても疲れない包丁って作れないのかな?」 ってな具合に疑問変換。 そうだよな。包丁を軽くできんのかな?って疑問は「軽くすれば職人さんの作業が楽になる」って根拠なく決めつけちゃってるのとイコールで、疑問としては質が低い。重くても切りやすいとか、重くても前後のバランスとれてて重さを感じない、って方向性もありそ...

サーフィンとビジネスは瓜二つ

たまには元サーファーらしく波がブレイクするメカニズムなんてもんから切り出してみよーかなあっと。 ーーー えー高気圧は当然気圧が高いところ、低気圧は逆に気圧が低いところ。 で、気圧ってのはその言葉の通り気体の圧力のことで、高気圧のときは圧力が高く空気が重いので下降気流を生み出す。 低気圧の場合は逆に圧力が低く上昇気流が生まれる。この流れが「風」が生まれる仕組み。 風が海上で発生した場合、水面を揺らしはじめる。これが風波。 風波による水面の揺れは、細かくてもそれがどんどん重なり連なることで大きなウネリに育っていく。 このウネリは各地の海岸線に向かって旅を続けながら、さらに他のウネリと重なり、もっと大きなウネリとなっていく。 そんで、このウネリの旅の最終地点である海岸線でブレイクするのがサーファーが乗る「波」というわけです。 例えば、世界的に有名な冬のオアフ島・ノースショアの大波は、日本の千島列島やアリューシャン列島の近くで発達した冬の強い低気圧による猛烈な風によって作り出されたウネリが重なって連なってオアフ島・ノースショアのビーチぶつかることで作り出されるもの。 ーーー ながーい旅を続けてきたウネリがようやくビーチにぶつかりブレイクして生まれる波、これに乗ろうとしても2つの大きなポイントを理解していないと乗ることはできない、と言い切れます。 ーーー その2つのポイントの説明に入る前に、ビーチに膝を抱えて座って海を眺めてるシーンをイメージしてみて。 そして奥から手前に向かう線を頭の中に引いてみて。これをYラインとし、その最奥をY1、Yラインの最手前をY2としましょう。 でビーチの左から右にも線を引いてみて。これをXラインとし、最左をX1、最右をX2としましょう。(画を使わず文字で説明しようとしてるからややこしい。。) Y1からY2の縦方向、つまり奥から手前にウネリが迫ってきて、徐々に徐々にウネリの高さが高くなり、その高さに耐えきれなくなってウネリがブレイクし波になる。ブレイクした箇所は白波(日本ではスープ、アメリカではホワイトウォーターと呼ぶ)になる、それがブレイクの瞬間。 そしてそのブレイクしているポイント(白波になっている場所)は横方向X1からX2の間に複数あるはずです。 これがビーチから海を眺めた時に見えるウネリがブレイクする場面。 ーーー で、波に乗るために理解し...